Понедельник, 23.10.2017, 12:50
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 4«1234»
Модератор форума: Рус-зольдат 
Форум » Panzer Campaigns » Обсуждение Panzer Campaigns » Полезные советы по тактике для новичков PzC (ознакомление с основами тактики в PzC)
Полезные советы по тактике для новичков PzC
Apollo11Дата: Среда, 01.04.2015, 00:04 | Сообщение # 31

Пользователи
Сообщений: 1


Репутация: 0
Статус: Offline
Могу тоже добавить несколько советов, скорее всего большинство достаточно очевидны, но и я и другие игроки с которыми я когда-то играл делали такие ошибки:

Выявлять приоритетные в данный момент цели:
Например, в первую очередь обстреливать и бомбить инженеров, разминирующих
минные поля. Мостоукладчиков , наводящих переправы. Открывать огонь скорее по
более опасным юнитам противника, чем по более уязвимым. Например, не
использовать все выстрелы артиллерии или авиации на подавление пехоты с
маленьким показателем атаки в походном положении, если рядом стоят опасные
танки. Многое зависит от ситуации, но чаще лучше атаковать танки. Всё это актуально,
если не активированы правила Alternative Direct Fire Resolution и Alternative Indirect Fire Resolution,
так как они не позволяют вести огонь по конкретным подразделениям.

Правильно организовывать штурмы с бронетехникой:
При штурме вражеского гекса с местностью отличной от Clear, например города или леса, не
следует размещать пехоту и бронетехнику в разных гексах, потому как без
поддержки пехоты бронетехника получает штраф, следует атаковать из одного
гекса. На одну единицу техники должно быть не менее 10 пехотинцев.

Не штурмовать позиции вражеских юнитов не имеющих статуса disrupted без численного перевеса:
Штурм не расстроенных подразделений имеет смысл только в
условиях значительного численного превосходства, иначе приведет к большим
потерям.

При построении укреплений делать эшелонированную оборону:
Окапываясь на определенном участке, всегда делать зазор в 1
гекс между рядами окопов, чтобы противник ,прорвав первую линию, для атаки
второй лини оказывался на не укрепленном гексе.

Позаботиться о резерве:
Это касается больших сценариев, в
которых часто бывает не лишним держать некоторое количество подразделений во
второй линии как резерв, для противодействия контратакам противника, вместо
того ,чтобы бросать в бой все силы. Это, в случае если враг начнет совершать
контратаку , например, на флангах, позволит без снижения темпов наступления и
откатывания назад задержать его.

Использовать соединения и подразделения по назначению:
То есть танковые дивизии и механизированные корпуса должны прорывать оборону и
двигаться дальше, а не заниматься зачисткой местности, предоставив это пехотным
соединениям. Точно так же как и штурмовые подразделения, с большими
показателями assault и soft атаки,
должны находиться в первых рядах, а не во флангах или тылу.

Прятать поврежденные или ценные подразделения в стекеюнитов:
Это работает исключительно в игре с человеком и смысл заключается в том, чтобы
сыграть на невнимательности оппонента, опустив на низ списка с помощью команды to bottom of stack определенный юнит, чтобы противник
визуально, по значкам, их не обнаружил. Например так можно прятать инженеров наводящих переправу, потому как знак обозначения инженеров возле реки привлекает больше внимания, чем обычная пехота.

Аккуратно использовать артиллерию для предотвращения завалов:
Это актуально для атакующей стороны, которая своими неосторожными действиями
может привести к многочисленным завалам (rubble) на транспортных магистралях,
необходимых для быстрого продвижения войск. Например, ковровыми бомбардировками
и артиллерийскими ударами. Такие завалы расчищаются долго и сильно мешают
особенно в сценариях и кампаниях с пересеченной местностью.

Учитывать прогноз погоды:
Это актуально для больших сценариев длящихся несколько дней. Так например если на
следующий день ожидается слякоть, то лучше перевести все подразделения заранее
поближе к дорогам, чтобы потом не терять ОД пробираясь к ним. Если ожидаются
заморозки, то стоит позаботиться, например, о прикрытии рек, которые станут
проходимы для противника без инженеров и переправ.


Мои AAR

Сообщение отредактировал Apollo11 - Среда, 01.04.2015, 00:11
 
SaperДата: Среда, 01.04.2015, 22:59 | Сообщение # 32
Лейтенант

Рядовой состав
Сообщений: 17


Репутация: 15
Статус: Offline
Цитата Pohmelniy
1) Потери (с учетом размера подразделения) 2) Мораль этого подразделения

Самые главные факторы, с этим никто и не спорит. Все остальное - опыт. Действительно, похоже, что когда юнит активен (ответный огонь), то ему легче нанести дисрупт.
У меня вообще сложилось мнение, что если последовательность действий во время хода правильна с тактической точки зрения, то комп дает лучший результат. Может показаться абсурдом, но я имею опыт несколько десятков игр с живым оппонентом и постоянно это наблюдаю. wacko
 
PsaygakДата: Среда, 22.07.2015, 16:48 | Сообщение # 33
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Цитата Saper ()
У меня вообще сложилось мнение, что если последовательность действий во время хода правильна с тактической точки зрения, то комп дает лучший результат. Может показаться абсурдом, но я имею опыт несколько десятков игр с живым оппонентом и постоянно это наблюдаю.
У меня такое же впечатление.
 
narkpaulДата: Пятница, 24.07.2015, 08:57 | Сообщение # 34

Пользователи
Сообщений: 49


Репутация: 21
Статус: Offline
Перечитывал тему, и заметил кусочек который можно назвать взаимоисключающим:
Цитата Рус-зольдат ()
Например, когда целевой юнит ведет ответный огонь - он довольно сильно уязвим от артогня. Значит, наша задача вызвать этот огонь - благо немцы, в отличие от замедленной реакции наших частей, отвечают на него очень быстро, и если не с первого стрелкового обстрела, то со второго - ответный залп по вашему юниту обеспечен. Вот тут самое время накрывать цель артогнем, если не Disrupted, то потери противника будут все равно выше. Это и понятно - таким образом ваша артиллерия бьет по уже по выявленным целям. Правда, как обычно, медаль имеет две стороны - недостаток в том, что стрелковый юнит, вызывавший огонь на себя, сам может получить Disrupted. Поэтому в качестве таких застрельщиков, я старался использовать уже дезорганизованные отряды. Еще важный момент: нужно, чтобы юнит, подсвечивающий цель для артиллерии, не был перед этим обстрелян противником - от этого очень зависит эффективность артогня.

Т.е. с одной стороны что бы повысить эффективность артогня наш юнит должен вызвать огонь противника на себя,
с другой стороны - обстрел юнита подсветки снижает эффективность артогня.
Первое оправдание этому которое приходит в голову - одним юнитом обстреливаем, другим наводим артогонь.
Однако подсветка юнита противника юнитом который был обстрелян никуда не девается - как же железяка решит, по засвету которого из двух юнитов будет нанесён артобстрел?

PS случай когда юнит подсветки один наиболее тривиален - в этом случае если целью является только сделать Disrupted противнику то последовательность (вытянуть ОД потом обстрелять артой или обстрелять артой потом вытягивать ОД) не имеет значения.


Командир 13АК и 11ПарК в армии вторжения MARDER-1986 (Морской Лев-40)
ГК Оси в игре Франция-40 против Alex Cobra по сценарию c сайта BLITZ.
 
PsaygakДата: Пятница, 24.07.2015, 09:44 | Сообщение # 35
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Я примечал только эффективность работы артиллерии с ЗОП и огня прямой наводкой ПТО по противнику сразу после его ответного огня.
Эффективность в части Дезорганизации.
Ответный огонь мог быть вызван любым поводом. Хотя я чаще стал применять "разведку боем": вызов атаки с последующей отменой.
В правилах ничего об этом нет. И, возможно, реально в коде игры тоже этого нет в явном виде.
После бесед о реализации рандома в игре я со временем начал приходить к мысли, что выявленные нами проявления "тактически правильного" поведения игры могут быть увязаны с особенностями кодовых последовательностей псевдослучайных чисел.
Это гипотеза.

Увязка подсветки и эффективности арт.огня из моего поля зрения выпала. Ничего не могу сказать.


Сообщение отредактировал Psaygak - Пятница, 24.07.2015, 09:45
 
odoakrДата: Суббота, 25.07.2015, 22:45 | Сообщение # 36

Пользователи
Сообщений: 12


Репутация: 0
Статус: Offline
всем привет!

подскажите, есть ли возможность ускорить стрельбу?

например, я подвожу свой отряд на соседнюю клетку с вражеским, но нему стреляют несколько юнитов по несколько раз - мне приходится ждать.
потом я сам стреляю несколько раз и каждая стрельба вызывает ответный огонь врага - опять приходится ждать.
как сделать так, чтобы стрельба не ставила игру на паузу, а была, например, как при просмотре хода АИ?


Сообщение отредактировал odoakr - Воскресенье, 26.07.2015, 07:53
 
Рус-зольдатДата: Суббота, 25.07.2015, 23:17 | Сообщение # 37
Майор

Начальник штаба
Сообщений: 195


Репутация: 49
Статус: Offline
-Если нужно видеть подробные результаты, то придется смотреть все подробности боя, т.к. при ускоренном просмотре рассмотреть что-либо довольно проблематично. Поэтому при видеоповторе я часто пользовался клавишей "step" (пошагово).

Цитата narkpaul ()
Первое оправдание этому которое приходит в голову - одним юнитом обстреливаем, другим наводим артогонь.

- в идеале так.

Цитата narkpaul ()
Однако подсветка юнита противника юнитом который был обстрелян никуда не девается - как же железяка решит, по засвету которого из двух юнитов будет нанесён артобстрел?

-подозреваю, что по лучшему. Но это только предположение. Вообще же, по большому счету, это есть уже упоминавшаяся мной раньше подводная часть айсберга механики игры, которая оставляет еще много вопросов. Будучи далеким от программирования, я даже не пытаюсь углубиться в ее дебри. Все изложенное мной в этой теме - просто результат наблюдений во время Смоленской кампании.
 
PsaygakДата: Воскресенье, 26.07.2015, 08:42 | Сообщение # 38
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Цитата odoakr ()
подскажите, есть ли возможность ускорить стрельбу? например, я подвожу свой отряд на соседнюю клетку с вражеским, но нему стреляют несколько юнитов по несколько раз - мне приходится ждать.
потом я сам стреляю несколько раз и каждая стрельба вызывает ответный огонь врага - опять приходится ждать.
как сделать так, чтобы стрельба не ставила игру на паузу, а была, например, как при просмотре хода АИ?
Если речь не об ускорении просмотра хода противника, а только о снятии паузы, вызываемой Диалогом "Fire report", то можно играть при установках игры Settings->On Map Results.

Есть в игре ещё одна опция, ускоряющая просмотр. Это A/I->Fast A/I Processing. Но она действует только на время просмотра хода противника и работает только совместно с On Map Results.


Сообщение отредактировал Psaygak - Воскресенье, 26.07.2015, 10:07
 
odoakrДата: Воскресенье, 26.07.2015, 10:16 | Сообщение # 39

Пользователи
Сообщений: 12


Репутация: 0
Статус: Offline
Psaygak, спасибо за ответ. все эти настройки у меня уже включены.

просто при каждой стрельбе сначала идёт звук стрельбы, потом игра долго думает, потом показывает результаты. при этом по каждому юниту могут стрельнуть несколько раз, да и сам юнит может стрельнуть до 3 раз за ход. в итоге, большую часть времени каждый ход приходится слушать звуки стрельбы и ждать пока все настреляются.

было бы хорошо, если бы во время хода игрока результаты стрельбы показывались бы так же быстро, как и во время хода аи. но, видимо, это не предусмотрено программой.
 
PsaygakДата: Воскресенье, 26.07.2015, 12:53 | Сообщение # 40
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Цитата odoakr ()
потом игра долго думает
Это меня удивило.

Я играю без звука. У меня противник ходит быстро.
Попробовал включить звук эффектов. Действительно паузы между выстрелами заметно увеличились. Связываю это со временем проигрывания ролика.
Либо отключайте звук, либо самостоятельно проведите замену файлов со звуковыми эффектами на более короткие. Ну, это уже при условии, что от звукового сопровождения нет сил отказаться.

Удачи.
 
odoakrДата: Воскресенье, 26.07.2015, 23:06 | Сообщение # 41

Пользователи
Сообщений: 12


Репутация: 0
Статус: Offline
Psaygak, к сожалению, не помогает. паузы после выстрелов остаются.

жалко тратить столько времени впустую
 
PsaygakДата: Понедельник, 27.07.2015, 06:34 | Сообщение # 42
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Ситуация не тривиальная. Во всяком случае, я с таким поведением игры ещё не сталкивался.
Для "лечения" нужно больше информации.
Для начала - скриншот всех галочек закладок Settings, Mode и A/I.
 
malyhinДата: Понедельник, 27.07.2015, 08:51 | Сообщение # 43

Рядовой состав
Сообщений: 90


Репутация: 18
Статус: Offline
А компьютер сам нормально работает? Не сильно древний? Может что-то в фоне грузит комп?
 
odoakrДата: Понедельник, 27.07.2015, 09:22 | Сообщение # 44

Пользователи
Сообщений: 12


Репутация: 0
Статус: Offline


то есть ни у кого из вас такого не было? я-то думал, что это особенность игры.

игру я взял на одном известном ресурсе, там есть все игры из серии ПК и МК, и во всех из них у меня одно и то же - паузы после стрельбы

комп нормальный, тянет игры до 2010 года нормально
Прикрепления: 1040629.png(855Kb) · 1743383.png(904Kb) · 2799935.png(845Kb)
 
malyhinДата: Понедельник, 27.07.2015, 09:45 | Сообщение # 45

Рядовой состав
Сообщений: 90


Репутация: 18
Статус: Offline
В первую очередь отключи звуковые эффекты и фоновые звуки, они у тебя по-прежнему включены. Ускоренный расчет у тебя уже включен. Больше ничего для ускорения игры в настройках нет.
 
Форум » Panzer Campaigns » Обсуждение Panzer Campaigns » Полезные советы по тактике для новичков PzC (ознакомление с основами тактики в PzC)
Страница 3 из 4«1234»
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 | Сайт управляется системой uCoz