Понедельник, 23.10.2017, 12:51
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 10«1234910»
Модератор форума: Рус-зольдат 
Форум » Panzer Battles » Обсуждение Panzer Battles » Знакомство с Panzer Battles (Новая серия варгеймов от Д.Тиллера)
Знакомство с Panzer Battles
ichДата: Среда, 09.04.2014, 17:56 | Сообщение # 16

Пользователи
Сообщений: 22


Репутация: 0
Статус: Offline

Цитата
Интересно как в этой игре.
Не пробовал, но думаю аналогично. Описанное прекрасно работает в  SP. Беглый обстрел позиций противника в том числе и дымовыми боеприпасами дает хорошее подспорье для безопасного сближения и штурма позиций.
 
Рус-зольдатДата: Четверг, 10.04.2014, 02:03 | Сообщение # 17
Майор

Начальник штаба
Сообщений: 195


Репутация: 49
Статус: Offline
Цитата Alex1123 ()
а это каким образом тут реализовано?


Цитата Alex1123 ()
А какой участок контрудара Вас интересует?


- В соответствующем сценарии мы имеем дислокацию частей утром 12 июля в р-не Прохоровки. Продолжительность боя 25 ходов - весь световой день. Советская атака будет проведена согласно ИР. Если к концу боя, то есть к ночи, немцам не удастся отсечь советскую пехоту от продвинувшихся вперед танков, даже если все они будут подбиты к этому времени (если наша пехота будет занимать гексы с подбитыми танками)- это и будет означать их спасение, т.к. подбитый и уничтоженный танк не одно и тоже. В этом случае, это будет косвенным доказательством того, что финал "рейда смерти" при более умелом командовании мог быть менее трагичным.
 
PsaygakДата: Четверг, 10.04.2014, 08:55 | Сообщение # 18
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Цитата Alex1123 ()
Читал, что перед войной в РККА проводили исследование по эффективности дымзавес. Выяснилось, что наиболее эффективно задымление непосредственно позиций противника
+1
Особенно района НП и КНП. Длительность воздействия дольше. Точность попадания и калибр снаряда менее важны. Уровень защищённость этих объектов уже не имеет значения. Цель по площади гораздо меньше, чем исходные позиции наступающих войск.
У дым завесы есть только два недостатка: требуются особые боеприпасы и при дым.завесе система связи противника остаётся нетронутой. Первый самый важный, потому что второй нейтрализуется комбинированной обработкой района целей.
В этой игре эффективность дым.завесы смоделировать не удастся, так как модель связи между подразделениями представлена радиусом штаба. Уничтожить радиус нельзя. Воздействовать на радиус можно, но через дезорганизацию штаба. 
Самое эффективное использование дым.завесы в игре будет: задымлять свои позиции, или перед ними. То есть способом, обратным боевому опыту.
Связано это с особенностями игры. Критерий эффективности: количество квадратов для задымления в этом случае будет наименьшим.
 
ichДата: Четверг, 10.04.2014, 11:03 | Сообщение # 19

Пользователи
Сообщений: 22


Репутация: 0
Статус: Offline
сто тысяч раз об одном и том же
 
PsaygakДата: Четверг, 10.04.2014, 15:58 | Сообщение # 20
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Цитата ich ()
сто тысяч раз об одном и том же
Значит, можно сделать вывод, что ничего по сути не изменилось. 
Это игра. Учите правила, и играйте.
Любые попытки использовать игру как симулятор БД заводили меня в тупик. Возможно, я такой не один.
Претензий к разработчикам нет. Наоборот, только благодарности.
Именно серия PzC помогла мне наглядно представить обстановку на ТВД, когда я читал разные книги на эту тематику.
Сам процесс игры (в большие компании) дал почувствовать принципы стратегии, когда ЛС, территория, время - это всё ресурсы, которыми ты манипулируешь. 
Но, как только я стал знакомиться с тактической стороной боя. Стал читать и изучать боевые уставы. Я столкнулся с массой противоречий и нестыковок.
Сейчас понимаю. Причиной были завышенные ожидания. Следствие - разочарование от действительности.
Но это не значит, что игра плохая :).
Обещаю : больше не заводить и не поддерживать темы на сравнение игры с военной действительностью, как провокационные и неконструктивные.

Добавлено (10.04.2014, 13:43)
---------------------------------------------
Справедливости ради, хочу прокомментировать своё долгое отсутствие на форуме.
И сделать мини-отчёт о проделанной работе по разработке новых сценариев и карт для PzC. Много шуму и заявлений было в своё время по этому поводу.
Ничего, что я в этой ветке это пишу? Прошу высказаться модератора этой ветки.

Добавлено (10.04.2014, 14:28)
---------------------------------------------

Цитата Рус-зольдат ()
- В соответствующем сценарии мы имеем дислокацию частей утром 12 июля в р-не Прохоровки.
Я почему спросил "какой именно участок Вас интересует". Этот сценарий (#0712_01) покрывает достаточно обширную территорию вокруг Прохоровки.
Кстати, огромное спасибо сценаристам за то, что они способствуют крушению стереотипа "контрудар 12 июля проводился 5гвТА под Прохоровкой на "танковом поле" (поле между Прохоровкой и с/х Пролетарский)". 
Так вот, я хотел уточнить: Вы хотели помешать немецким сапёрам подорвать наши подбитые танки именно на "танковом поле"?
Цитата Рус-зольдат ()
Советская атака будет проведена согласно ИР. Если к концу боя, то есть к ночи, немцам не удастся отсечь советскую пехоту от продвинувшихся вперед танков, даже если все они будут подбиты к этому времени (если наша пехота будет занимать гексы с подбитыми танками)- это и будет означать их спасение, т.к. подбитый и уничтоженный танк не одно и тоже. В этом случае, это будет косвенным доказательством того, что финал "рейда смерти" при более умелом командовании мог быть менее трагичным.
Я писал ранее, что исследовал овраг и подходы к с/х Пролетарский со стороны Прохоровки. А так же жд насыпь на участке между ними. 
Сейчас поле распахано, и следа полевых позиций уже нет. В сценарии передовые позиции Вермахта находятся на удалении 750м от с/х в сторону Прохоровки. 
Это важно, так как с окраины с/х проход танков через "бутылочное горлышко" между насыпью и оврагом не наблюдается.
Если взять эти позиции, то эвакуация танков через "горлышко" будет ненаблюдаема со стороны с/х, а немецких сапёров можно отсечь, занимая отбитые у противника позиции. НО, само "горлышко" достаточно узкое, и его легко накрыть ненаблюдаемым арт.огнём. Нужен лишь сигнал, допустим сигнальной ракетой, чтобы вовремя накрыть этот участок при шуме моторов эвакотехники. 
Кстати. Про овраг. 
Овраг очень глубоко врезан в почву. Возможно тогда на его дне ещё была какая-то вода, но более вероятно, что он был проходим для пехоты. И можно его считать хорошими исходными позициями для атаки пехотой. Он скрывает её сосредоточение, и расположен фронтально перед с/х-зом. Кроме того НП наступающей пехоты расположено на дорожной насыпи. (там стоит сейчас памятник, в виде блиндажа). Эта насыпь (в сценарии - Hill252,5) является господствующей высотой по отношению к с/х-зу. Следовательно, мы не только имеем возможность скрыть свою пехоту, но и наблюдать за боем и видеть ситуацию лучше, чем противник. И скрытно перемещать пехоту на исходных позициях на участок, где наметился успех.
Если резюмировать коротко. У нашей пехоты возможности по отсечению немецких сапёров более чем хорошие. Но технику эвакуировать не удастся. Накроют арт.огнём трактора-эвакуаторы в самом узком месте. 
Эвакуация подбитых танков танками? Это уже вопрос для дискуссии.
Ещё одно добавление: жд.насыпь для техники непреодолима. Она очень высокая на этом участке.

Добавлено (10.04.2014, 15:58)
---------------------------------------------
Кто-нибудь уже занимается переводом главы Отличия в файле user.pdf?

 
Рус-зольдатДата: Четверг, 10.04.2014, 23:15 | Сообщение # 21
Майор

Начальник штаба
Сообщений: 195


Репутация: 49
Статус: Offline
-Безусловно, в событиях 12 июля на этом участке фронта очень много всего, что точно смоделировать очень тяжело. Но из всех мне знакомых варгеймоа на сегодняшний момент Panzer Battles способен воспроизвести это сражение наиболее подробно, а значит ближе к ИР. Даже несмотря на все уже сейчас всплывающие, большие и малые косячки в механике игры, о которых будем говорить позднее. Ориентироваться на ИР на этом сайте мы будем всегда, поэтому все споры на эту тему будут не только не осуждаться, а наоборот - приветствоваться. Только так мы сможем подобраться к реконструкции сражений максимально близко к ИР. В этом смысле хотелось бы продолжить обсуждение Прохоровского сценария в отдельной теме - в ней будет о чем пообщаться. Только меня сдерживает одно обстоятельство - обсуждение тех героических событий приведет к непреодолимому желанию разыграть этот сценарий как можно быстрее. А у меня время на игру теперь появится не раньше октября месяца, такая засада. В связи с этим у меня предложение: весенне-летний период посвятить работе и отдыху на свежем воздухе, по мере возможности иногда прогоняя небольшие сценарии в Panzer Battles для ознакомления. Опять же книги Замулина (их три по Курску) еще раз перечитать, перевод мануала еще нужно сделать. Как дни станут по осени короткими, а вечера длинными - вот тут и начнем реконструкцию. Ну, если кто-то уже сейчас хочет испытать Panzer Battles в бою с оппонентом, тема соответствующая уже есть ищу соперника
 
PsaygakДата: Пятница, 11.04.2014, 13:19 | Сообщение # 22
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Что порадовало в игре:
Правила для стрельбы сделали без выбора. Теперь прямой наводкой стрельба ведётся по "стандарту" PzC, а артиллерия стреляет по альтернативным правилам. К такой же системе правил огня мы пришли с Павлом (Т-28), когда работали над Ковельским сценарием. НО. Эта система в большинстве сценариев PzC не сработает. Имейте ввиду. Там советские батальоны неделимы, и, вдобавок к своей ущербной морали и заниженным боевым параметрам, получат ещё повышенную уязвимость от арт.огня. Поэтому я и был ярым противником использования альтернативных правил огня артиллерии на восточном фронте, несмотря на большую реалистичность этих правил.
В чём положительная сторона введения новой системы правил огня вкупе с возможностью делить/собирать юниты. Приходится всё время искать компромисс: нанести ущерб противнику можно только штурмом подразделением большей численностью, а оно, в свою очередь, более уязвимо от огня артиллерии. Следовательно, начинаешь искать более скрытные пути подхода к позициям врага, минимизировать время нахождения больших юнитов под обстрелом противника. уже какое подобие войнушки.
Второй, очень важный, момент - скрытность войск в поле зрения противника и возможность настроить ответный огонь своих подразделений на время хода соперника (хотя бы на уровне дистанции). В PzC скрытности реально вообще не было, несмотря на наличие информации о высоте элементов местности в файле Параметров, что может свидетельствовать о том, что мысли по поводу скрытности были у разработчиков и в рамках PzC.
Противотанковая оборота теперь на порядок устойчивее, чем в PzC. Я думаю, это благодаря системе правил ведения огня + видимость и настройка ответного огня.
Надо будет протестировать миномётный огонь. В PzC правила стрельбы миномётов не подчинялись правилам для артиллерии.
Что немного огорчило:
Большое количество юнитов на карте мешает ориентировке в системе кто-кому подчиняется. Было бы здорово иметь возможность убирать изображение "лишних" юнитов на карте. Или, при выделении штаба подразделения подсвечивать ещё и штабы, которым он подчиняется.

Добавлено (11.04.2014, 12:41)
---------------------------------------------
Отсутствие задержки сообщения о "Disrupted" тоже заношу в список "Огорчений".

Добавлено (11.04.2014, 13:19)
---------------------------------------------
У кого получилось сохранять индивидуальные настройки ответного огня для отдельного юнита, отличные от других юнитов того же класса, напишите, как вы этого добились.

 
Рус-зольдатДата: Пятница, 11.04.2014, 23:49 | Сообщение # 23
Майор

Начальник штаба
Сообщений: 195


Репутация: 49
Статус: Offline
Цитата Psaygak ()
Большое количество юнитов на карте мешает ориентировке в системе кто-кому подчиняется. Было бы здорово иметь возможность убирать изображение "лишних" юнитов на карте. Или, при выделении штаба подразделения подсвечивать ещё и штабы, которым он подчиняется.

-Это было даже слишком хорошо для того, чтобы быть воплощенным smile
Думаю, разработчики с этой целью и ввели в список исторических сценариев два дополнительные - Soviet_Graphics_Viewer и Grman_Graphics_Viewer где организация частей показана довольно наглядно. Как я понимаю, так они намекают на то, что все интересующееся данным ТВД могут подготовиться к боевым действиям заранее, хорошенько изучив пирамиду командования. Учитыая, что целевая аудитория Panzer Battles явно не школьники, их логику понять можно.

Коль речь зашла об артогне, не могу не поделиться некоторым разочарованием при знакомстве с моделированием боевых возможностей наших "Катюш", которые сыграли в битве не последнюю роль. Как известно, эти артсистемы могли работать только по площадям из-за низкой кучности реактивных снарядов. Положить все снаряды в круг диаметром 250м (гекс) было нереально даже для одной установки и даже с минимально возможного расстояния. В нашем случае огонь ведет сразу вся батарея и накрывает только один гекс даже на максимальной дистанции. Странный косяк, ведь те же разработчики в Squad Battles очень удачно смоделировали воздействие разрыва снаряда большого калибра сразу на несколько гексов. Почему не поступили аналогичным образом в Panzer Battles - там разлет осколков, здесь большое рассеивание РС - для меня остается загадкой.
 
ichДата: Суббота, 12.04.2014, 01:17 | Сообщение # 24

Пользователи
Сообщений: 22


Репутация: 0
Статус: Offline

Цитата
Большое количество юнитов на карте мешает ориентировке в системе кто-кому подчиняется.
все прекрасно просматривается в view\show organization
 
Рус-зольдатДата: Суббота, 12.04.2014, 01:35 | Сообщение # 25
Майор

Начальник штаба
Сообщений: 195


Репутация: 49
Статус: Offline
Цитата ich ()
все прекрасно просматривается в view\show organization


- все менюшки и кнопки на тулбаре перекочевали в PzB из PzC и SqB, поэтому мы в курсе wink Psaygak хотел от разрабов большего...
 
ichДата: Суббота, 12.04.2014, 12:56 | Сообщение # 26

Пользователи
Сообщений: 22


Репутация: 0
Статус: Offline

Цитата
хотел от разрабов большего...
Не спорю, "пантеры" в плане подсветки подразделений гораздо удобнее.
 
PsaygakДата: Суббота, 12.04.2014, 22:50 | Сообщение # 27
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Цитата ich ()
все прекрасно просматривается в view\show organization
На самом деле очень ценное замечание. Я этим диалогом не пользовался в PzC.
Цитата Рус-зольдат ()
Psaygak хотел от разрабов большего...
И это верно.

Продолжим:
Порадовала возможность через Арт. Диалог подсвечивать не только доступные цели, но и Наблюдателей.
Порадовал десант на броне. По описанию он имеет достойную защиту = 16 и огонь по нему можно вести  как по не бронированной цели.

ZOC теперь действует всегда. В PzC можно было не только отменять, но и настраивать. В сценариях мы этого практически не наблюдали, но с Павлом (Т-28) настройками игрались. Мы отлаживали способность танков и мобильных юнитов "проскакивать" между позициями пехоты. Читерство с блокированием мостов одним юнитом в соседнем Нех-се надо было как-то решать. Мы видели такой способ. В этой игре он не сработает. ZOC отменить нельзя.

Что касается изменений в модели боя Fire/Assault: никаких изменений нет. Так же как в PzC. Правда, увеличение дистанции в Нес-ах (в 4 раза увеличилось) начинает вносить разнообразие в прежние механизмы(формулы). Совместное использование формул Dist. Effect. и Arm. Effect. поможет вычислить наиболее выгодные дистанции для легкобронированных целей. Надо будет поиграться с формулами в MathCAD-e.

Добавлено (12.04.2014, 19:43)
---------------------------------------------
Посмотрел формат файла .map
Думаю, можно будет летом на основе нашего редактора сделать MapMaker для карт PzB.

Добавлено (12.04.2014, 22:50)
---------------------------------------------
С информацией про ZOC я поспешил. В игре прохождение через ZOC реализовано как мы с Пашей делали. Я писал выше.
В частности, в игре штраф за прохождение через ZOC = удвоенные затраты очков Movement.

Сообщение отредактировал Psaygak - Суббота, 12.04.2014, 19:40
 
Рус-зольдатДата: Суббота, 12.04.2014, 23:16 | Сообщение # 28
Майор

Начальник штаба
Сообщений: 195


Репутация: 49
Статус: Offline
В продолжение темы про ZOC хочу добавить, что попасть под статус Isolated теперь можно даже если в тылу подразделения нет вражеского юнита, но есть минное поле. Насколько я понял, даже если вокруг юнита вообще не будет отрядов соперника, но кругом будут минные поля - он получает статус Isolated.
 
PsaygakДата: Понедельник, 14.04.2014, 12:31 | Сообщение # 29
Майор

Пользователи
Сообщений: 39


Репутация: 23
Статус: Offline
Попробовал проскочить танками сквозь вражескую оборону. Получилось. Прошёл между опорными пунктами. Пехота ответным огнём не реагировала (комп). Затрат на прохождение ZOC не было. Пехоту противника я на карте не видел. При попытке пройти в тех местах, где окопалась пехота, мне выскакивало сообщение, что затрат очков на движение недостаточно для Assault. Так я понимал, что Hex занят.

Думаю, имеет смысл отработать тактику выхода средними танками в район огневых позиций артиллерии противника, и навести там шороху, а затем уже отдавать пехоте приказ на штурм.
Ещё одно наблюдение: с помощью танков удавалось перекрыть линию видимости у противника, и сэкономить на дымах. Танков надо от 7 шт. Думаю, эту роль можно отвести лёгким танкам.
 
ichДата: Понедельник, 14.04.2014, 13:11 | Сообщение # 30

Пользователи
Сообщений: 22


Репутация: 0
Статус: Offline
Это все справедливо при околонулевом наличии пт вооружения у противника.
 
Форум » Panzer Battles » Обсуждение Panzer Battles » Знакомство с Panzer Battles (Новая серия варгеймов от Д.Тиллера)
Страница 2 из 10«1234910»
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 | Сайт управляется системой uCoz